Les sports électroniques peuvent profiter au secteur de l’éducation en améliorant les compétences et l’engagement des étudiants, selon Info-Tech Research Group

La valeur des sports électroniques est particulièrement répandue au niveau postsecondaire pour le développement, le recrutement et la rétention des étudiants.

TORONTO, Nov. 24, 2022 /PRNewswire/ – L’esport est une activité où les jeux vidéo sont joués de manière compétitive par des professionnels et est une tendance croissante dans le secteur de l’éducation. Les sports électroniques sont populaires auprès d’un large éventail d’étudiants, y compris ceux qui ne sont peut-être pas intéressés par les sports traditionnels et qui, autrement, ne voient que peu d’implication extrascolaire sur le campus. Comme de nombreux professionnels et équipes informatiques de l’éducation ne sont peut-être pas familiers avec l’esport, la société mondiale de recherche et de conseil en informatique Info-Tech Research Group a publié un nouveau plan directeur intitulé Développer et faire mûrir un programme Esports dans l’éducation pour saisir cette opportunité émergente.

Groupe de recherche Info-Tech (Groupe CNW/Groupe de recherche Info-Tech)

Dans le cadre de l’éducation, l’esport est considéré comme une activité complète de la maternelle à la 20e année, avec le potentiel de couvrir l’ensemble du parcours scolaire de la plupart des élèves. Pour les universités, développer des liens avec les lycées locaux via l’esport peut également offrir un canal de recrutement via des programmes de bourses pour trouver des étudiants à haut potentiel académique. De plus, les sports électroniques peuvent avoir un impact positif et améliorer la persévérance scolaire pour les raisons suivantes :

1. De nombreux étudiants sont engagés dans l’esport.

2. De nombreux joueurs ne sont pas encore engagés autrement sur les campus.

3. Les sports électroniques peuvent offrir plusieurs points d’entrée, créant un groupe très diversifié

L’esport se développe souvent de manière ad-hoc, mais sans plan cohérent il est difficile d’identifier les initiatives à prendre et à quel moment. La ressource d’Info-Tech explique que bien que l’informatique soit souvent impliquée dans le développement d’un programme d’esports en raison de la nature technique de sa fondation, de nombreuses personnes au sein de l’informatique et ailleurs dans l’école, le collège ou l’université ne connaissent pas l’espace esports.

“Malgré le manque d’activité physique, l’esport présente des similitudes substantielles avec les sports traditionnels”, dit Marc Mabydirecteur de recherche chez Info-Tech Research Group. Cela inclut son accent sur la collaboration d’équipe et la gamme de participation, des joueurs occasionnels aux joueurs compétitifs. « athlètes » et spectateurs. Ces similitudes signifient que l’école ou le collège peut tirer parti de son expertise sportive existante pour soutenir l’esport.”

Les recherches d’Info-Tech indiquent que le concept d’esports a le potentiel d’être aussi populaire que les sports traditionnels et peut aider à développer et à soutenir les compétences essentielles de la vie.

“La principale différence est la technologie, et l’informatique est souvent impliquée au centre du développement et de la gouvernance de l’esport”, explique Maby. “Les recherches d’Info-Tech fournissent au service informatique des informations sur la croissance de l’esport dans l’éducation et sur la façon dont un programme d’esports mûrit généralement. Cela aide également l’informatique à naviguer et à faire mûrir l’initiative d’esports dans son district ou son institution.”

Bien que l’adoption en soit encore à ses débuts et manque de gouvernance des sports traditionnels, en tirant parti d’un modèle de maturité, un programme d’esports peut bénéficier aux établissements d’enseignement tout en minimisant les inconvénients des esports et en atténuant les défis organisationnels.

Pour en savoir plus sur l’esport au sein des établissements d’enseignement, téléchargez l’intégralité Développer et faire mûrir un programme Esports dans l’éducation plan.

Pour en savoir plus sur Info-Tech Research Group ou pour télécharger les dernières recherches, visitez infotech.com et connectez-vous via LinkedIn et Twitter

À propos du Groupe de recherche Info-Tech

Info-Tech Research Group est l’une des principales sociétés de recherche et de conseil en technologies de l’information au monde, servant fièrement plus de 30 000 professionnels de l’informatique. La société produit des recherches impartiales et très pertinentes pour aider les DSI et les responsables informatiques à prendre des décisions stratégiques, opportunes et bien informées. Depuis 25 ans, Info-Tech travaille en étroite collaboration avec les équipes informatiques pour leur fournir tout ce dont elles ont besoin, des outils exploitables aux conseils des analystes, en veillant à ce qu’elles fournissent des résultats mesurables à leurs organisations.

Les professionnels des médias peuvent s’inscrire pour un accès illimité à la recherche dans les domaines de l’informatique, des ressources humaines et des logiciels et à plus de 200 analystes informatiques et industriels via le programme ITRG Media Insiders. Pour y accéder, contactez pr@infotech.com.

L'esport soutient l'éducation par la compétition, l'enseignement, l'apprentissage et la recherche, selon Info-Tech

L’esport soutient l’éducation par la compétition, l’enseignement, l’apprentissage et la recherche, selon le plan directeur “Développer et faire mûrir un programme d’esports dans l’éducation” d’Info-Tech. (Groupe CNW/Groupe de recherche Info-Tech)

Cision

Cision

Voir le contenu original pour télécharger le multimédia : https://www.prnewswire.com/news-releases/esports-can-benefit-the-educational-sector-by-improving-student-skills-and-engagement-says-info-tech -groupe-de-recherche-301687005.html

SOURCE Groupe de recherche Info-Tech

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *